IP(Internet Protocol), Jaringan dan Internet

IP ,JARINGAN DAN INTERNET

INTERNET PROTOCOL

IlmuPengetahuan.Org – Bagi Anda yang mempelajari Internet dan Komunikasi atau Jaringan Komputer, pasti sudah tidak asing dengan yang namanya IP Address. IP Address adalah suatu penomoran pada sebuah komputer sebagai identitas. Kalau di sederhanakan, seperi sebuah nama alamat rumah. Jadi tiap komputer memiliki alamat penomorannya masing – masing. Satu dengan yang lainnya tidak sama atau unik.

IP Address yang sering digunakan ini menggunakan basis TCP/IP karena lebih sederhana, dan lebih mudah untuk di mengerti. Sedangkan di OSI Layer sendiri memiliki IP Address sendiri, yang tentu saja berbeda dengan TCP/IP. Tetapi di dunia ini yang lebih sering dikenal dan digunakan IP Address TCP/IP (Baca: Sejarah dan Perkembangan Internet).

IP Address sendiri dibagi menjadi 2, yaitu IP Address Private dan IP Address Public. IP Address Private biasanya didaptkan oleh pengguna user rumahan atau sekala kecil. IP Address Private ini didapatkan setelah melakukan Subnetting. IP Address Public biasanya dimiliki dalam skala besar, seperti Hosting, ISP, Data center, dan perusahaan Web.

Saat ini yang digunakan di dunia adalah IPv4 (IP Address Versi 4), mulai digunakan sejak tahun 1981. Tetapi sejak sekitar tahun 1990 sudah disimulasikan bahwa IPv4 akan mencapai titik jenuh atau IP Address di IPv4 akan habis. Dan sejak pada tahun 1996, IPv6 di kembangkan sebagai pengganti IPv4. IPv4 menggunakan 32 bit, jumlah Address yang dimiliki oleh IPv4 sebesar = 232 = ±4 milyar host. Itu artinya alamat di IPv4 akan habis pada saat jumlah manusia sudah mencapai 4 milyar lebih. Bayangkan saja jumlah penduduk India, China, Indonesia, Amerika Serikat dan Uni Eropa kalau dijumlahkan mungkin sudah mencapai angka 3 milyar lebih. Belum dijumlahkan dengan penduduk lain. Pasti angkanya akan mendekati 4 milyar jiwa.

Guna mengatasi masalah tersebut, digunakanlah IPv6. Karena IPv6 berjumlah 128 bit, 2128 atau lebih dari 4 milyar sudah pasti tidak ada kekhawatiran mengenai habisnya IP address. Karena IPv6 memiliki jumlah alamat yang cukup banyak sebesar 340, 282, 366, 920, 938, 463, 463, 374, 607, 431, 768, 211, 456.

Berikut ini beberapa perbedaan IPv4 dengan IPv6:

Kelas Pengalamatan

Di dalam IPv4 dikenal dengan kelas pengalamatan, yang terdiri dari 5 kelas yaitu Kelas A, Kelas B, Kelas C, Kelas D dan kelas E. Biasanya yang dipakai oleh umum ada di kelas A, B, dan C, sedangkan Kelas D untuk multicast dan Kelas E untuk penelitian. Namun kadang ada yang menyebut Kelas D dan E itu di satukan.

Sedang di dalam IPv6, tidak dikenal penamaan kelas-kelas tersebut. Tetapi di dalam IPv6 dikenal jenis pengalamatan, yaitu Pengalamatan Unicast, Pengalamatan Multicast, dan pengalamatan Anycast. Alamat Unicast dibagi lagi menjadi 3 bagian, yaitu Alamat Link Local, Alamat Site Local, dan Alamat Global.

Routing

Di IPv4, memiliki jalur yang lebih lambat dalam melakukan routing, hal ini dikarenakan adanya pemeriksaan header MTU di setiap routing dan switching. Sedangkan di IPv6, proses routing menjadi lebih sederhana. Dengan begini proses routing di IPv6 menjadi lebih sederhana dan cepat.

Mobile IP

Dukungan IPv4 terhadap mobile, sangat kurang. Karena IPv4 tidak diperuntukkan untuk sebuah mobile. Karena itu sering terjadi roaming. Sedangkan pada IPv6 mendukung sistem mobile di dalam desain IP. Jadi tidak salah IPv6 disebut juga sebagai Mobile IP.

Keamanan

Untuk menjaga keamanan IPv4 mengggunakan IPsec, sebagai fitur keamanannya. Tetapi sayangnya fitur ini hanya sebagai fitur tambahan. Sedangkan di IPv6, IPsec secara default telah digunakan. Jadi setiap proses akan melewati IPsec terlebih dahulu. [enj]

 

 

 

 

PENGERTIAN, MANFAAT DAN JENIS JENIS JARINGAN KOMPUTER

 

 

Pengertian, manfaat dan jenis-jenis jaringan komputer ~ Jaringan komputer merupakan suatu sistem yang terdiri komputer dan perangkat lainnya yang dirancang untuk dapat bekerja bersama-sama dalam berbagai manfaat dan tujuan antara lain untuk berkomunikasi, akses informasi, menerima maupun memberikan layanan. Bagian yang menerima layanan disebut Client dan bagian yang memberikan layanan disebut Server. Sistem ini dikenal sebagai sistem client-server yang sudah digunakan pada hampir seluruhaplikasijaringankomputer.

Pengertian jaringan komputer

Jaringan komputer merupakan sistem yang terdiri dari gabungan beberapa perangkat komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya, berkomunikasi dan akses informasi dari berbagai tempat.antar komputer yang satu dengan komputer yang lain.

Manfaat jaringan komputer

1. Berbagi sumber daya / pertukaran data
2. Mempermudah berkomunikasi / bertransaksi
3. Membantu akses informasi
4. Mampu memberikan akses informasi dengan cepat dan up-to-date 

Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan jangkauan

1. LAN ( Local Area Network)
Local Area Network sering kita jumpai diperkantoran, kampus, maupun warnet. Jaringan ini dapat menghubungkan lebih dari 2 komputer di ruangan jarak dekat (terbatas) hingga beberapa KM saja. Jaringan ini biasanya terdiri dari komputer, printer, dan perangkat lainnya.

2. MAN (Metropolitan Area Network)
Sesuai dengan namanya maka jenis jaringan ini memberikan layanan hingga wilayah yang luas dan kemampuan transfer datapun berkecepatan sangat tinggi. Wilayah yang dapat menjadi cakupannya berkisar hingga 50 KM. MAN ini merupakan rangkaian LAN yang berukuran dan berjarak lebih besar.

3. WAN (Wide Area Network)
Jenis jaringan ini memberikan layanan lebih luas lagi dibanding MAN yaitu dapat menghubungkan suatu wilayah bahkan negara lain. WAN pada dasarnya merupakan kumpulan beberapa LAN yang ada di beberapa lokasi sehingga dibutuhkan sebuah device untuk menghubungkannya dan device itu kita sebut router.

Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan fungsinya

1. Client – Server
Merupakan jaringan komputer yang dikhususkan sebagai client dan server, layanan ini bisa diberikan oleh 1 atau lebih komputer.

2. Peer-to-Peer
Merupakan jaringan komputer yang setiap host nya dapat menjadi sebuah server atau menjadi client secara bersamaan.

Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan topologi

1. Topologi Bus
2. Topologi Ring
3. Topologi Tree
4. Topologi Mesh
5. Topologi Linier
untuk penjelasannya silahkan anda klik tautan macam-macam topologi jaringan 

Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan media transmisi

1. Jaringan berkabel ( Wired Network)
Jaringan ini mengunakan media kabel dalam menghubungkan setiap komputer dalam jaringan

2. Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Jaringan ini tidak menggunakan media kabel sebagai alat pengbungnya, tetapi menggunakan gelombang elektromagnetik dalam setiap kiriman sinyal informasinya.

 

 

 

Pengertian Internet

Apakah Pengertian Internet itu? Internet sendiri berasal dari kata  interconnection-networking, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Sedangkan pengertian internet menurut segi ilmu pengetahuan, internet adalah sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks,

grafik, audio maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Semua orang bisa berkunjung ke perpustakaan tersebut kapan saja serta dari mana saja, jika dilihat dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efektif dan efesien untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun jarak dekat, seperti di dalam lingkungan perkantoran, tempat pendidikan, atapun instansi terkait.

ilustrasi jaringan internet bekerja

Perkembangan Internet

Pada awalnya internet adalah suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Amerika Serikat pada awal tahun 60 an, pada waktu itu mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Dulunya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti untuk saling bertukar informasi yang kemudian dimanfaatkan oleh perusahaan komersil sebagai sarana bisnis mereka, dan pada saat ini pengguna internet tersebar di seluruh dunia telah mencapai jumlah lebih dari dua ratus lima puluh juta orang, dan jumlah itu masih akan terus bertambah lagi.

Bertambahnya jumlah pengguna akses internet tersebut memang sangat wajar sekali, saat ini internet bukan hanya digunakan sebagai sarana komunikasi atau pun sarana mencari informasi saja, tetapi juga telah digunakan sebagai sarana untuk mencari uang. Harga tarif akses internet pun saat ini juga telah lebih murah jika dibandingkan dengan beberapa tahun yang lalu. dan pengguna akses internet pun bukan hanya orang yang berada di wilayah perkotaan saja, orang yang tinggal di pedesaan pun juga dapat mengakses internet.

 sumber :

http://www.mint.web.id/2013/03/pengertian-internet-dan-sejarah.html

http://hengkikristiantoateng.blogspot.sg/2013/10/pengertian-manfaat-jenis-jenis-jaringan-komputer.html

http://www.unipdu.ac.id/index.php/artikel/berita/299-apa-itu-ip-internet-protokol-lihat-pengertian-dan-perbedaan-ipv4-dengan-ipv6.html

Posted in Uncategorized | Leave a comment

E – COMMERCE

E – Commerce

Abstract

Teknologi telekomunikasi semakin hari semakin cepat dan sangat canggih. Berawal dari komputer hingga akhir muncul layanan internet yang telah beredar hampir semua kalangan menggenal internet. internet sangat membantu bagi semua kalangan karena adanya internet semua orang dapat melakukan apapun.

Teknologi telekomunikasi internet semakin berkembang dan memberikan banyak layanan – layanan yang sangat membantu untuk semua kalangan. Teknologi komunikasi dapat menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan extension dari e commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik initidak semua memahami, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Pendahuluan

Istilah e-commerce mengandung penegrtian yaituproses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet. Selain itu juga ada beberapa prespektif yang berbeda yang menjelaskan tentang e-commerce yaitu : Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya, Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow, Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang dan yang terakhir Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.

Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.

Latar Belakang

Pada era globalisasi saat ini, dimana kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi ciri khasnya, sehingga terciptanya sebuah keterbukaan atau transparansi di berbagai bidang, terutama di bidang Teknologi Informasi (IT). Informasi yang cepat dan akurat merupakan bentuk informasi yang sangat

dibutuhkan oleh masyarakat. Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi tersebut dan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur masyarakat sehari-hari dan terciptalah suatu integrasi antara computer dan telepon atau sistemComputer Telephony Integration (CTI), yang mewujudkan media baru berupa internet. Meledaknya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web (WWW atau sering juga disebut Web saja) menyebabkan munculnya teknologiEcommerce yang berbasis teknologi Internet. Dimana E-commerce adalah membeli dan atau menjual secara elektronik dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan internet, selain itu juga dapat pemasangan iklan, penjualan dan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah web shop 24 jam bagi pelanggannya.

Dengan semakin matangnya teknologi internet dan web, teknologi – teknologi ini meningkatkan kemampuan dan kecanggihan organisasi atau perusahaan dalam hal komunikasi bisnis dan dalam hal kemampuannya berbagi informasi, selain itu berbagi sumberdaya lain yang langka dan berharga. Komersialisasi dan privatisasi internet yang meningkat beberapa tahun yang lalu, telah menjadi dasar pertumbuhan E-commerce. Infrastruktur digital yang menyediakan sarana efisien untuk komunikasi dan pertukaran informasi menjadi media baru yang menarik untuk E-commerce. Di masa lalu, dunia bisnis bisa melakukan aktivitas antara satu dan yang lainnya melalui jaringan, khusus tapi pertumbuhan drastis dari internet telah merubah paradigma tersebut dan akhirnya menjadikannya lebih luas. Dengan semakin maraknya penggunaan internet, perdagangan secara elektronic dilakukan oleh bisnis-bisnis dengan berbagai ukuran. E-commerce konfensional saat ini bisa dilakukan oleh pendatang baru dengan skala internasional.

Tujuan dan Manfaat

– Tujuan

 Adapun tujuan yang hendak dicapai dengan adanya pembuatan paper e – commerce ini adalah sebagai berikut :

  1. Untuk mendapatkan informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
  2. Pembelian barang atau transaksi dilakukan dengan cara internet hanya membutuhkan akses
  3. Bagi penulis, untuk menambah wawasan serta mengaplikasikan ilmu yang telah di peroleh.
  4. Bagi wirausaha, dapat membuka usaha melalui aplikasi e – commerce ini.
  5. Bagi pihak lain, sebagai bahan refisi atau untuk mempelajari hal tentang e – commerce.

Permasalahan

Adanya perkembangan teknologi yang semakin berkembang, mengubah bentuk pemasaran, transaksi jual beli dan pemberian informasi antar mitra bisnis yang pada awalnya tidak dapat dilakukan secara on-line (menggunakan media internet), saat ini dapat dilakukan secara on-line. Dari fenomena yang terjadi tersebut permasalahan yang dapat diangkat yaitu: Seberapa penting penggunaan e-commerce, peluang dan tantangan e-commerce di dunia bisnis, apa yang harus diperhatikan dalam penggunaan e-commerce.

RUANG LINGKUP

Salah satu subset terpenting dan terbesar dari e-business adalah ecommerce, dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui medium internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain e-commerce. Salah satu cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah e-commerce adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut dari berbagai dimensi, seperti yang dijelaskan berikut ini.

– Teknologi

Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan raksasa (internet). Dari sisi ini e-commerce dapat dipandang sebagai sebuah prosedur atau mekanisme berdagang (jual beli) di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di sebuah dunia maya yang terdiri dari sekian banyak komputer.

– Marketing dan “New Consumer Processes

Dari segi pemasaran, e-commerce sering dilihat sebagai sebuah kanal atau cara baru untuk berhubungan dengan pelanggan. Melalui e-commerce jangkauan sebuah perusahaan menjadi semakin luas karena yang bersangkutan dapat memasarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia tanpa memperhatikan batasan-batasan geografis. Dengan cara yang sama pula sebuah perusahaan dapat langsung berhubungan dengan end-comsumers-nya. Economic E-commerce merupakan sebuah pemicu terbentuknya prinsip ekonomi baru yang lebih dikenal dengan ekonomi digital (digital economy). Di dalam konsep ekonomi ini, semua sumber daya yang dapat didigitalisasikan menjadi tak terbatas jumlahnya (bukan merupakan “scarce of resources”) dan berpotensi menjadi public goods yang dapat dimiliki oleh siapa saja dengan bebas. Di dalam konsep ekonomi ini pula informasi dan knowledge menjadi sumber daya penentu sukses tidaknya para pelaku ekonomi melakukan aktivitasnya. Beragam model bisnis (business model) pun diperkenalkan di dalam konsep ekonomi baru ini yang belum pernah dijumpai sebelumnya. Dari segi produksi, selain physical value chain, diperkenalkan pula konsep virtual value chain yang sangat menentukan proses penciptaan produk dan jasa di dunia maya.

– Electronic Linkage

Di suatu sisi yang lain, banyak orang melihat e-commerce sebagai sebuah mekanisme hubungan secara elektronis antara satu entiti dengan entiti lainnya. Dengan adanya e-commerce, maka dua buah divisi dapat bekerja sama secara efisien melalui pertukaran data elektronis; demikian juga antara dua buah kelompok berbeda seperti misalnya antara kantor pemerintah dengan masyarakatnya; atau mungkin antara pelanggan dengan perusahaan-perusahaan tertentu.

– Information Value Adding

Di dalam e-commerce, bahan baku yang paling penting adalah informasi. Sehubungan dengan hal ini, proses pertambahan nilai (value adding processes) menjadi kunci terselenggaranya sebuah mekanisme e-commerce. Konsep ini dikuatkan dengan teori virtual value chain yang menggambarkan bagaimana proses pertambahan nilai diberlakukan terhadap informasi, yaitu melalui langkah-langkah proses: gathering, organizing, selecting, synthesizing, dan distributing.

– Market-Making

E-commerce dikatakan sebagai market-making karena keberadaannya secara langsung telah membentuk sebuah pasar perdagangan tersendiri yang mempertemukan berjuta-juta penjual dan pembeli di sebuah pasar digital maya (e-market). Di pasar maya ini terjadi perdagangan secara terbuka dan bebas, karena masing-masing penjual dan pembeli dapat bertemu secara efisien tanpa perantara. E-market juga disinyalir sebagai arena perdagangan yang paling efisien karena kecenderungannya untuk selalu mencari bentuk-bentuk perdagangan yang berorientasi kepada pembeli (customer oriented), disamping struktur persaingan antar penjual produk dan jasa yang hampir berada dalam suasana perfect competition.

– Service Infrastructure

Konsep e-commerce ternyata tidak hanya membuahkan mekanisme transaksi jual beli semata, namun ternyata banyak sekali jasa-jasa baru yang diperlukan sebagai sarana pendukung aktivitas jual beli produk tersebut. Katakanlah jasa dari institusi keuangan untuk menawarkan cara pembayaran secara elektronik, jasa dari vendor aplikasi yang menawarkan cara melakukan transaksi secara aman (secure), jasa dari ISP (internet service provider) yang menawarkan cara mengakses internet dengan cepat dan murah, jasa perusahaan hosting yang menawarkan perangkat penyimpan data maupun situs perusahaan yang bersangkutan, dan lain-lain.

– Legal, Privacy, dan Public Policy

Sisi terakhir dalam melihat e-commerce adalah mencoba memandangnya dari unsur-unsur semacam hukum, peraturan, kebijakan, proses, dan prosedur yang diberlakukan. Secara tidak langsung terlihat bahwa interaksi perdagangan elektronis yang telah mengikis batas-batas ruang dan waktu mau tidak mau mendatangkan tantangan baru bagi pemerintah dan masyarakat dalam mencoba membuat regulasi tertentu agar di satu pihak terbentuk lingkungan bisnis yang kondusif, sementara di pihak lain hak-hak individu maupun masyarakat dapat terjaga dengan baik.

Berdasarkan kedelapan perspektif tersebut di atas dapat digambarkanlima domain yang membatasi ruang lingkup dari e-commerce, yaitu masing-masing sebagai sarana untuk:

  • Enterprise Management, yang berarti menghubungkan divisi-divisi yang ada di dalam perusahaan dengan cara mengalirkan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya melalui medium elektronik/digital (flow of information);
  • Linking with Suppliers, yang berarti menghubungkan sebuah perusahaan dengan satu atau keseluruhan mitra bisnisnya secara elektronik agar proses pemesanan dan/atau pengadaan bahan mentah/baku produksi dapat dilakukan seefisien mungkin;
  • Linking with Distributors/Retailer, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan para distritributor, wholesaler, maupun retailer yang bertanggung jawab untuk menyebarkan produk dari perusahaan ke tangan pelanggan;
  • Interface with Consumers, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan calon pembelinya secara langsung (end-consumers) tanpa melalui perantara atau broker; dan
  • Global E-Commerce Infrastructure, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan pihak-pihak pendukung lain semacam vendor, ISP, lembaga keuangan, penyedia jasa infrastruktur, dan lain-lain karena merekalah yang merupakan institusi pendukung dapat terselenggaranya rangkaian proses transaksi e-commmerce secara utuh.

 

Pembahasan

 

  1.  Definisi E-Commerce. 

Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.

Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:

  1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
  2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
  3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
  4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.

Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).

Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.

Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.

 

Jadi definisi singkat dari e-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) . Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online. Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email. Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com. Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :

  1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
  2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
  3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
  4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.

Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

  1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
  2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
  3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
  4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
  5.  Contoh E-Commerce.

Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :

  1. Pembelian buku melalui online,
  2. Pembelian elektronik melalui online,
  3. Pembelian kendaraan online,
  4. Pembelian pakaian melalui online, dan lain – lain.
  5.  Tujuan dari aplikasi E-Commerce.
  6. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
  7. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
  8. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
  9. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
  10. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
  11.  Perkembangan E-Commerce

E-Commerce termasuk salah satu istilah pada ” perdagangan elektronik’ yang berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik merupakan aktivitas perdagangan yang memanfaatkan transaksi komersial, misalnya mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian secara elektronik.

Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat yaitu “perdagangan web” (pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web). Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Sehingga Antara pada era 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

E-com, atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam dunia bisnis dan per-internet-an. Penggunaann sistem E-commerce, sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Misalnya bagi pihak konsumen, menggunakan E-Commerce dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Commerce biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.

Di Indonesia, sistem E-commerce ini kurang populer, karena banyak pengguna internet yang masih meragukan keamanan sistem ini, dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu E-Commerce yang sebenarnya. Sehingga sampai saat ini, web resmi yang telah menyelenggarakan e-commerce di Indonesia adalah RisTI Shop. Risti, yaitu Divisi Riset dan Teknologi Informasi milik PT. Telkom, menyediakan layanan e-commerce untuk penyediaan informasi produk peralatan telekomunikasi dan non-telekomunikasi. Web ini juga telah mendukung proses transaksi secara online.

Selain RisTI, tampaknya belum ada web lain yang menyelenggarakan E-commerce di Indonesia. Padahal, untuk membuat sistem E-commerce, investasi yang dikeluarkan tidak terlalu besar. Selain itu, lingkup pemasaran produknya bisa jauh lebih luas dan biaya penyelenggaraan serta promosi pada E-commerce juga lebih kecil jika dibandingkan dengan biaya pada sitem toko konvensional.

Perkembangan teknologi informasi menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari dewasa ini. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis, salah satu cara yang mulai dilirik adalah dengan menggunakan internet. Salah satu bentuk nyata bisnis yang memanfaatkan internet tersebut dinamakan e-commerce, yang merupakan perkembangan dari commerce dengan menggunakan media elektronik yaitu internet. Walaupun masih banyak para pelaku bisnis yang belum mengenal betul tentang internet tersebut tetapi karena desakan bisnis yang semakin mengarah ke media ini, banyak para pelaku bisnis mulai menggunakan ini. Bagi pebisnis yang belum benar-benar

mengerti akan menggunakan jasa outsourcing dalam aktifitas ini. Disini lain, pebisnis yang mulai mengerti atas manfaat dari e-commerce ini mulai membangun sebuah sistem untuk mengimplementasikan sistem ini dalam aktifitas perusahaannya.

Adapun keuntungan utama yang didapat dengan menggunakan teknologi ini adalah open platform yang tidak tergantung kepada satu vendor tertentu, sehingga sistem e-commerce tersebut dapat dikembangkan dengan cepat tanpa terikat dengan satu vendor tertentu. Walapun hingga saat ini belum ada defenisi baku dari e-commerce, beberapa mengatakan bahwa e-commerce adalah website yang digunakan untuk berdagang (semacam storefront), di lain pihak ada menghubungan e-commerce dengan EDI (electronik data interchange) dan seterusnya. Sebagai contoh, berikut ini adalah salah satu definisi dari e-commerce yang mendekati aktifitas dari e-commerce tersebut yang diambil dari sebuah buku Electronic Commerce, A Managerial Prespective (Turban, 2002): “E-commerce is an emerging concept that describes the process of buying, selling, or exchanging products, services, and information via computer networks, including internet.” Sehingga, jika kita lebih mendalami defenisi diatas, dapatlah dikatakan bahwa e-commerce dalam prespektif komunikasi merupakan aktifitas pengiriman atau penjualan produk, service dan informasi atau pembayaran melalui jaringan computer atau internet, sedangkan dalam prespektif proses bisnis adalah suatu sistem yang menggunakan teknologi informasi dalam mewujudkan otomisasi transaksi bisnis dan work flow, dalamperspektif service dikatakan bahwa e-commerce merupakan suatu cara bagi perusahaan, konsumen dan manajemen untuk memangkas biaya yang ada, selama hal itu tetap meningkatkan kualitas dari produk/service dan kecepatan dalam distribusinya sedangkan yang terakhir dalam prespektif online, e-commerce menyediakan kesempatan untuk membeli dan menjual produk/service dan informasi dengan menggunakan internet dan sarana pelayanan online lainnya.

Dengan melihat tujuan-tujuan di atas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam berbisnis dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dari produk/service dan informasi serta mengurangi biaya-biaya yang tidak diperlukan sehingga harga dari produk/service dan informasi tersebut dapat ditekan sedemikian rupa tanpa mengurangi dari kualitas yang ada. Jenis-jenis E-Commerce Secara umum aktifitas dari e-commerce mencakup berbagai aktifitas mulai dari direct marketing, search jobs, online banking, banking, e-government, e-purchasing, B2B exchanges, ccommerce, m-commerce, auctions, travel, online publishing dan consumer services. Dalam aplikasinya e-commerce dapat dibagi menjadi dua bagian besar yaitu business to business (B2B) dan business to customer (B2C). Dalam perkembangannya B2B lebih pesat dibandingkan B2C. Business to business dalam e-commerce umumnya menggunakan mekanisme EDI (electronic data interchange). Tetapi karena begitu banyaknya standarisasi yang ada, dalam pelaksanaannya menyulitkan antara pebisnis untuk saling berinteraksi sehingga berkembanglah dewasa ini yang dinamakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). dalam XML ini tersimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya yang berbentuk tags seperti HTML sehingga sangat efektif digunakan dalam system yang berbeda. Sehingga yang sebelumnya EDI menggunakan jaringan yang sering disebut VAN (value added network) dengan populernya jaringan internet mulai dikenal sebuah system yang disebut EDI over internet dan system lainnya yang sedang berkembang seperti electronic/internet procurement dan ERP (enterprise resource planning).

Secara umum adapun aktifitas dari B2B ini seperti trading partners dan pertukaran data (data exchange) yang dilakukan secara rutin antara pebisnis. Sedangkan dalam business to customer (B2C) umumnya menggunakan internet dengan berbagai model pendekatan seperti electronic shopping mall atau dengan konsep portal. Kedua-duanya menggunakan website sebagai basisnya. Aktifitas electronic shopping mall lebih ke mempromosikan produk dan service yang ada dengan dukungan online catalog dan sebagainya. Adapun contoh dari system ini seperti amazon (http://www.amazon.com) dan netmarket (http://www.netmarket.com). Sedangkan dalam konsep portal lebih ke pelayanan yang lebih kompleks dimana electronic shopping mall juga termasuk didalamnya, dengan tetap berbasis website, di dalam portal ini juga terdapat pelayanan lainnya seperti e-mail, online database, news dan sebagainya. Adapun contoh dari sistem ini seperti netscape home (http://home.netscape.com) dan yahoo(http://www.yahoo.com).

  1.  Keuntungan dan Kekurangan dari E-Commerce.

Dalam implementasinya, keuntungan dari e-commerce tidak saja dirasakan oleh para pebisnis tetapi juga dapat dirasakan oleh konsumen, masyarakat luas dan pemerintah. Di bawah ini merupakan gambaran keuntungan dan kekurangan dari e-commerce yang dirangkum dalam tiga bagian, dalam prespektif produsen, konsumen serta masyarakat dan pemerintahan. Adapun keuntungan e-commerce pada produsen adalah:

– Memberikan kesempatan kepada produsen untuk meningkatkan pemasaran produk/servicenya secara global.

– Mengurangi penggunaan paper/kertas di berbagai aktifitas mulai dari tahapan desain, produksi, pengepakan, pengiriman, distribusi hingga marketing.

– Mengurangi waktu delay dari pengiriman dan penyimpanan karena antara sistem produksi, pengepakan, penyimpanan dan distribusi terkoneksi secara online.

– Membantu perusahaan-perusahaan yang memproduksi produk/service yang sangat spesifik yang tidak dapat dipasarkan dalam bisnis secara fisik, karena keterbatasan konsumen, tempat dan biaya promosi yang tinggi.

– Mengurangi waktu dan biaya prosmosi dari produk/service yang dipasarkan karena tersedianya informasi secara menyeluruh di internet sepanjang waktu. Adapun keuntungan e-commerce pada konsumen adalah:

– Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk/service yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi dari pihak pertama sepanjang tahun.

– Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan produk/service terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen mendapat kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk/service secara langsung.

– Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah tempat tinggalnya dari produsen untuk berinteraksi, berdiskusi dan bertukar pengalaman. Sehingga akan sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan kualitas produk/servicenya sesuai dengan yang diinginkan oleh konsumen. Adapun keuntungan e-commerce pada masyarakat dan pemerintah adalah:

– Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas di rumah dengan menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk bekerja, belanja dan aktifitas lainnya, sehingga mengurangi kemacetan jalan dan mereduksi polusi udara.

– Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk mendapatkan produksi/service yang terbaik karena perusahaan yang mengeluarkan produk/service dapat menjualnya lebih murah karena biaya produksi yang rendah.

– Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar.

– Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah. Secara umum, implementasi e-commerce dalam bisnis dapat meningkatkan kualitas dari produk/service serta menurunkan biaya produksi yang akhirnya akan menurunkan harga penjualan. Ketika konsumen dapat memilih produk/service yang terbaik baginya, produsen terus semakin berlomba meningkatkan kualitas dari produk/service yang ada dan terus mencari ide-ide baru yang disukai pasar serta berusaha mengurangi biaya produksi agar tetap mendapatkan harga produk/service yang terjangkau. Jika siklus ini berjalan dengan baik, tingkat produksi dan kualitas akan terus meningkat, ragam dari produk/service akan semakin banyak dan harga akan semakin terjangkau. Selain itu semakin menumbuhkan kreatifitas dan keberanian bagi pemula bisnis untuk memulai usahanya karena setiap orang dapat memulai bisnisnya walau sekecil apapun dan sebegitu spesial produk/service yang dihasilkan.

 

  1.  Hambatan dan Peluang dari E-Commerce

Pengimplementasian ecommerce di Indonesia masih harus menempuh jalan yang panjang dan berliku. Berbagai hambatan yang ada dalam pengimplementasiannya dapat berupa teknis dan non-teknis yang kesemua itu membutuhkan kerjasama yang utuh antara pemerintah, pengembang dari e-commerce, pebisnis dan para konsumen pemanfaatnya. Seperti produk-produk teknologi informasi lainnya seperti juga e-government, e-commerce masih membutuhkan waktu yang lama untuk dapat dikenal dan diterima di Indonesia. Berbagai hambatan tersebut dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

– Dukungan pemerintah. Dukungan pemerintah yang masih belum jelas ditambah dengan belum adanya kebijakankebijakan yang mendukung perkembangan dari e-commerce ini dikeluarkan, belum jelasnya deregulasi dari system teknologi informasi khususnya internet yang merupakan salah satu tulang punggung dari perkembangan e-commerce, perbaikan sistem pabeanan dan deregulasi dalam ekspor impor barang.

– Perkembangan infrastruktur yang lambat. Salah satu hambatan utama adalah masih kurangnya insfrastrukur yang ada dan belum merata kepelosok Indonesia. Dibutuhkan keseriusan pemerintah untuk secara bertahap membangun infrastrukur yang baik dan terprogram sehingga secara bertahap, rakyat Indonesia mulai dapat dikenalkan dengan internet sebagai salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi dengan biaya yang murah dan terjangkau.

– Kurangnya sumber daya manusia. Kurangnya SDM Indonesia yang benar-benar menguasai sistem e-commerce ini secara menyeluruh, yang tidak saja menguasai secara teknis juga non-teknis seperti sistem perbankan, lalu lintas perdagangan hingga sistem hukum yang berlaku. Salah satu alasan yang cukup utama yaitu masih kurangnya ketersediaan informasi, mulai dari buku-buku referensi, jurnal, majalah/tabloid yang membahas tentang e-commerce juga sarana pendidikan, seminar, workshop hingga pusat-pusat pengembangan yang dibangun antara pemerintah, pusat-pusat pendidikan dan tenaga ahli di bidang e-commerce.

– Dukungan dari institusi finansial seperti bank dan asuransi. Belum banyaknya bank yang telah membangun system ’electronic banking’ nya dengan baik, selain itu perbankan Indonesia juga masih sulit untuk melakukan transaksi dengan menggunakan mata uang lain, apalagi dalam jumlah nilai yang kecil serta belum adanya pihak ketiga sebagai penjamin transaksi secara online yang benar-benar berada di Indonesia.

– Perbaikan sistem perdagangan yang ada. Adanya keseriusan dari pemerintah untuk menderegulasi system perdagangan yang memberi kesempatan luas bagi berkembangnya UKM, sistem jaringan pengiriman yang baik dan aman, tidak adanya gangguan diperjalanan dan di institusi yang berhubungan dengannya seperti pelabuhan, pintu-pintu perbatasan dan international airport. Serta yang paling penting deregulasi di bidang ke pabeanan dan pajak yang mendukung sistem e-commerce ini berkembang. Kesemuanya itu bukanlah penghalang yang menjadi hambatan bagi perkembangan e-commerce di Indonesia, diharapkan sekali hambatan tersebut menjadi poin penting untuk mulai mengembangkan e-commerce di Indonesia. Sedangkan jika kita melihat peluang-peluang yang ada, kesemuanya itu tentunya diharapkan memberikan energi atau semangat khusus bagi semua pihak bahwa sebenarnya ecommerce dapat menjadi solusi baru bagi ketertinggalan kita disemua bidang selama ini, seperti:

– Jumlah penduduk Indonesia yang besar merupakan pangsa pasar yang masih dapat banyak digarap

– Kondisi geografis yang sangat mendukung berkembangnya e-commerce, dengan begitu banyaknya pulau-pulau yang tersebar diseluruh nusantara, e-commerce merupakan salah satu jalan terbaik untuk meningkatkan bisnis antar pulau

– Begitu banyaknya bahan alam yang dapat diolah menjadi produk-produk yang bagus dan istimewa

– Begitu banyaknya adat-istiadat dan budaya yang ada, merupakan sumber inspirasi bagi perkembangan usaha kerajinan yang dapat menjadi sumber perdagangan dan komoditi pariwisata jika dikelola dengan baik.

G. Keamanan (Security)


Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan untuk menjalankan eCommerce. Untuk menjamin keamanan, perlu adanya kemampuan dalam bidang ini yang dapat diperoleh melalui penelitian dan pemahaman. Beberapa topik (issues) yang harus dikuasai antara lain:

– Teknologi Kriptografi.

Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem privae key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Penelitian dalam bidang ini di perguruan tinggi merupakan suatu hal yang penting. Salah satu masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data. Anda dapat menggembok data dan mengirimkannya bersama kuncinya ke alamat tujuan, tetapi bagaimana memastikan kunci itu tidak dicuri orang di tengah jalan? Salah satu cara untuk memecahkannya adalah bahwa si penerima yang mengirimkan gemboknya, tetapi tidak mengirimkan kuncinya. Anda menggembok data dengan gembok yang dikirim olehnya dan mengirimkannya. Si penerima kemudian akan membukanya dengan kunci miliknya yang tidak pernah dikirimkannya ke siapa siapa. Kini masalahnya bila data yang digembok itu dicuri orang, tetapi dengan enkripsi yang kompleks akan sangat sulit bagi orang itu untuk mengakses data yanmg sudah digembok itu.

– One Time Pasword.

Penggunaan password yang hanya dapat dipakai sebanyak satu kali. Biasanya password angka digital yang merandom angka setiap kali transaksi.

– Konsultan keamanan.

Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.

H . Jenis dan Karakteristik E-Commerce

Menurut Deris, S. (2002:3), Jenis E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) danBusiness to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis E-commerce ini memiliki karakteristik yang berbeda. Business to Business E-commerce memiliki karakteristik:

  1. Trading partners yang sudah mengetahui dan umumnya memiliki hubungan yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.
  2. Pertukaran data berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
  3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
  4.  Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis. Business to Consumer E-commerce memiliki karakteristik:
  5. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  6. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  7. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  8.  Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

transaksi yang dialakukan didasarkan pada beberapa jenis yaitu:

  1. Business-to-business (B2B) yang biasanya diterapkan pada transaksi bisnis, organisasi nirlaba atau pemerintah.
  2. Business-to-consumer (B2C) berupa transaksi E-commerce dimana pembelinya adalah individu.
  3. Consumer-to-consumer (C2C) disisni konsumen menjual secara langsung ke orang lain sebagai konsumen individu melalui periklanan elektronik atau auction site(lewat agen)
  4. Consumer-to-business (C2B) Dalam kategori ini individu menjual barang dan jasa ke perusahaan.

Sedangkan menurut Lupiyadi (2001:232) bahwa jasa portal Internet ini juga memiliki karakteristik sebagai berikut:

  1. Intangible: Artinya ini jasa maya, tidak bisa dilihat bagaimana bentuknya dan lebih bersifat abstrak. Hal ini berarti bahwa jasa portal internet bisa memiliki kemampuan untuk mendeferensiasikan produknya sehingga berbeda dengan yang lain. Di dalam dunia maya bebas mewujudkan apapun yang diinginkan, bahkan merubah wajah kita sekalipun. Kantornya pun bisa berpindah tempat, bagi para wartawannya ia bisa mengerjakannya dirumah sekalipun (virtual office).
  2. Heterogenity: Service jasa biasanya memiliki ketidak standaran dalam proses pelayanan terhadap para pelanggannya. Masing-masing pelanggan merasakan ketidaksamaan akan pelayanan service. Akan tetapi pada kenyataannya dalam jasa situs Internet ini yang kita dapati adalah keseimbangan dalam pelayanan terhadap semua pelanggan karena berbasis pada alat-alat teknologi yang memiliki kecanggihan yang tinggi. Akan tetapi ada tiga hal penting yang mendasar dan menjadi ciri budaya dunia Internet, ketiga cirri tersebut adalah:

2) Supaya jasa Internet ini bisa berkembang maka diperlukan adanya dunia dimensi lain yang potensial.

3) Memperbaiki content dengan isi yang lebih baru dan menarik atau cirri content. Nah content inilah yang barangkali tidak standart dalam pelayanannya karena siapa yang mengisi content itu adalah manusia yang bisa membuat kesalahan sehingga menimbulkan ketidakpuasan.

4) Aspek bisnis yang bisa disumbangkan ke dunia Internet yang kita bahas sekarang ini adalah E-commerce. Ada juga yang menyatakan bahwa bisnis portal Internet ini bisa ada karena budaya yang bisa hidup akibat tiga hal di bawah ini, yaitu:

1) Teknologi

2) Proses yang sudah IT base

3) Human Resource atau faktor manusianya

  1. Inseparability: Jasa biasanya dikonsumsi dan diproduksi dengan waktu yang sama dimana partisipasi pelanggan ada dalam proses penyampaiannya. Demikian juga pada waktu kita menggunakan jasa portal Internet tertentu.
  2. Perishability: Sangat tidak memungkinkan untuk menyimpan jasa tersebut sebagai Inventory. Jika dunia tersebut tidak terlihat, tentu saja mustahil untuk menyimpannya dalam gudang, kecuali jika gudang yang dimaksud adalah gudang maya yang berupa inbox atau harddisk.

 

  1.  Dampak e-Commerce Terhadap Praktik Bisnis

Dalam kategori pertama, e-commerce berdampak pada akselerasi pertumbuhan direct marketing yang secara tradisional berbasis mail order (katalog) dan telemarketing. Kemunculan e-commerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran, diantaranya :

  • Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet.
  • Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak pelanggan di hampir semua belahan dunia.
  • Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengiriman informasi dan produk terdigitalisasi (contohnya: perangkat lunak dan musik).
  • Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pesanan hingga pengiriman produk.
  • Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online.
  • Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti komputer (Dell Computer Inc.), kosmetik (www.reflect.com), mobil, rumah, permata. Bingkisan hadiah (gift), kartu ucapan, bunga, asuransi, jasa perjalanan wisata, buku, CD, mebel, arloji, T-shirt, dan berbagai macam produk lainnya.
  • Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising.
  • Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pesanan, karena sistem pemesanan elektronis memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat.
  • Menghadirkan pasar maya/virtual (marketspace) sebagai komplemen pasar tradisional (marketplace). Dalam hal transformasi organisasi, e- commerce mengubah karakteristik pekerjaan, karir, dan kompensasi. E- commerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas, dan fleksibilitas karyawan dalam beradaptasi dengan setiap perubahan lingkungan yang ramping; bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang, beranggotakan knowledge based workers; mampu beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation); mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa, maupun proses baru; dan mampu mengelola perubahan secara strategik. Sedangkan dalam hal redefinisi organisasi, e- commerce memunculkan model bisnis baru yang berbasis jasa online di marketspace. Hal ini bisa berdampak pada redefinisi misi organisasi dan cara organisasi menjalankan bisnisnya. Perubahan ini antara lain meliputi peralihan dari sistem produksi massal menjadi pemanufakturan just in time (JIT) yang lebih customized, integrasi berbagai sistem fungsional (seperti produksi, keuangan, pemasaran, dan sumber daya manusia)1, baik secara internal maupun dengan mitra bisnis dan pelanggan; penerapan sistem pembayaran baru, seperti electronic cash; penguasaan sistem informasi dan teknologi mutakhir; dan penerapan sistem belajar dan pelatihan online

 

Kesimpulan

Dengan berkembangnya teknologi informasi saat ini penggunaan e-commerce sangat dibutuhkan di dunia bisnis, karena dengan menggunakan e-commerce banyak keuntungan yang dapat diperoleh. Keuntungan-keuntungan tersebut antara lain :memudahkan promosi produk, menciptakan saluran distribusi baru, Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengiriman informasi dan produk terdigitalisasi,Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administrative (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pesanan hingga pengiriman produk dan masih banyak lagi keuntungan-keuntungan yang dapat diperoleh seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. Hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan e-commerce di dunia bisnis yaitu dari segi keamanannya. Semakin maraknya cyber crime saat ini dibutuhkan tingkat pengamanan yang sangat extra yang dapat dilakukan dengan penggunaan one time password, melakukan konsultasi dengan konsultan keamanan dan dapat dilakukan dengan menggunakan teknik kriptography

Image paper :

 

Reference

– www.google.com

– http://t4riee.blogspot.com/2008/04/makalah-e-commerce.html

http://www.myindo.co.id/productservice/20/index.html

– http://e-commerce.site90.net/

– ecommerce_deris.pdf

– Sumber : http://lenysblog.blogspot.com/2009/01/penggunaan-e-commerce-di-dunia-bisnis.html

– Sumber : http://masterbiznet.com/pemasaran-bisnis/ruang-lingkup-electronic-commerce.html

http://edysutrisna.blogspot.com/2009/01/keamanan-e-commerce.html

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Security System Komputer

Sistem keamanan computer atau security system computer adalah salah satu upaya yang dilakukan untuk melindungi computer, hal ini ditujukan agar computer kita terlindung dari sesuatu yang dapat merusak bahkan menghilangkan data atau file yang berada dalam computer tersebut, dalam prosesnya keamanan computer dapat dibuat atau digunakan untuk mengamankan computer kita dari operator atau individual yang dapat kita lihat secar kasat mata, atau dibuat untuk mengamankan computer kita dari hal yang tidak dapat dilihat oleh mata, namun sesuatu tersebut jelas dapat merusak system keamanan computer tersebut seperti virus. Berikut adalah penjelasan lengkap dari system keamanan computer.

  • macam keamanan sistem, yaitu :

o   Keamanan eksternal / external security  yaitu  keamanan yang Berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana seperti kebakaran /kebanjiran.

o   Keamanan interface pemakai / user interface security yaitu keamanan yang Berkaitan dengan indentifikasi pemakai sebelum pemakai diijinkan mengakses program dan data yang disimpan

o   Keamanan internal / internal security yaitu keamanan yang Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.

 

  • masalah penting keamanan, yaitu :

o   Kehilangan data / data loss, Yang disebabkan karena Bencana, contohnya kebakaran, banjir, gempa bumi, perang, kerusuhan, tikus, dll.

o   Kesalahan perangkat keras dan perangkat lunak, contohnya ketidak berfungsinya pemroses, disk / tape.

o   yang tidak terbaca, kesalahan komunikasi, kesalahan program / bugs.

o   Kesalahan / kelalaian manusia, contohnya kesalahan pemasukkan data, memasang tape / disk yang salah, kehilangan disk / tape.

 

  • Penyusup / intruder

o   Penyusup pasif, yaitu yang membaca data yang tidak terotorisasi

o   Penyusup aktif, yaitu mengubah data yang tidak terotorisasi, Contohnya penyadapan oleh orang dalam, usaha hacker dalam mencari uang, spionase militer / bisnis, lirikan pada saat pengetikan password.

 

  • aspek kebutuhan keamanan sistem komputer, yaitu :

o   Kerahasiaan / secrecy, diantaranya privasi, yaitu Keterjaminan bahwa informasi di sistem komputer hanya dapat diakses oleh pihak-pihak yang terotorisasi dan modifikasi tetap menjaga konsistensi dan keutuhan data di system

o   Integritas / integrity, yaitu keterjaminan bahwa sumber daya sistem komputer hanya dapat dimodifikasi oleh pihak-pihak yang terotorisasi

o   Ketersediaan / availability, yaitu Keterjaminan bahwa sumber daya sistem komputer tersedia bagi pihak-pihak yang diotorisasi saat diperlukan.

Tipe ancaman terhadap keamanan sistem komputer dapat dimodelkan dengan memandang fungsi system komputer sebagai penyedia informasi.

Berdasarkan fungsi ini, ancaman terhadap sistem komputeer dikategorikan menjadi 4 ancaman, yaitu :

  • Interupsi / interruption, yaitu Sumber daya sistem komputer dihancurkan / menjadi tak tersedia / tak berguna. Merupakan ancaman terhadap ketersediaan. Contohnya penghancuran harddisk, pemotongan kabel komunikasi.
  • Intersepsi / interception, yaitu  Pihak tak diotorisasi dapat mengakses sumber daya. Merupakan ancaman terhadap kerahasiaan. Pihak tak diotorissasi dapat berupa orang / program komputeer, Contohnya penyadapan, mengcopy file tanpa diotorisasi.
  • Modifikasi / modification, yaitu Pihak tak diotorisasi tidak hanya mengakses tapi juga merusak sumber daya. Merupakan ancaman terhadap integritas. Contohnya mengubah nilai file, mengubah program, memodifikasi pesan
  • Fabrikasi / fabrication, yaitu Pihak tak diotorisasi menyisipkan / memasukkan objek-objek palsu ke sistem. Merupakan ancaman terhadap integritas. Contohnya memasukkan pesan palsu ke jaringan, menambah record file.

Petunjuk prinsip-prinsip pengamanan sistem komputer, yaitu :

  • Rancangan sistem seharusnya public, yaitu rancangan system yang Tidak tergantung pada kerahasiaan rancangan mekanisme pengamanan. Membuat proteksi yang bagus dengan mengasumsikan penyusup mengetahui cara kerja sistem pengamanan.
  • Dapat diterimaMekanisme harus mudah diterima, sehingga dapat digunakan secara benar dan mekanisme proteksi tidak mengganggu kerja pemakai dan pemenuhan kebutuhan otorisasi pengaksesan.
  • Pemeriksaan otoritas saat itu Banyak sisten memeriksa ijin ketika file dibuka dan setelah itu (opersi lainnya) tidak diperiksa.
  • Kewenangan serendah mungkin Program / pemakai sistem harusnya beroperasi dengan kumpulan wewenang serendah mungkin yang diperlukan untuk menyelesaikan tugasnya.
  • Mekanisme yang ekonomis Mekanisme proteksi seharusnya sekecil dan sesederhana mungkin dan seragam sehingga mudah untukverifikasi.

Otentifikasi pemakai / user authentification adalah identifikasi pemakai ketika login.

  • cara otentifikasi :

o   Sesuatu yang diketahui pemakai, misalnya password, kombinasi kunci, nama kecil ibu mertua, dll. Untuk password, pemakai memilih suatu kata kode, mengingatnya dan menggetikkannya saat akan mengakses sistem komputer, saat diketikkan tidak akan terlihat dilaya kecuali misalnya tanda *. Tetapi banyak kelemahan dan mudah ditembus karena pemakai cenderung memilih password yang mudah diingat, misalnya nama kecil, nama panggilan, tanggal lahir, dll.

Upaya pengamanan proteksi password :

o   Salting, menambahkan string pendek ke string password yang diberikan pemakai sehingga mencapai panjang password tertentu

o   one time password, pemakai harus mengganti password secara teratur, misalnya pemakai mendapat 1 buku daftar password. Setiap kali login pemakai menggunakan password berikutnya yang terdapat pada daftar password.

o   satu daftar panjang pertanyan dan jawaban, sehingga pada saat login, komputer memilih salah satu dari pertanyaan secara acak, menanyakan ke pemakai dan memeriksa jawaban yang diberikan.

o   tantangan tanggapan / chalenge respone, pemakai diberikan kebebasan memilih suatu algoritma misalnya x3, ketika login komputer menuliskan di layar angka 3, maka pemakai harus mengetik angka 27.

 

  • Sesuatu yang dimiliki pemakai, misalnya bagde, kartu identitas, kunci, barcode KTM, ATM.

Kartu pengenal dengan selarik pita magnetik. Kartu ini disisipkan de suatu perangkat pembaca kartu magnetik jika akan mengakses komputer, biasanya dikombinasikan dengan password.

  • Sesuatu mengenai / merupakan ciri pemakai yang di sebut biometrik, misalnya sidik jari, sidik suara, foto, tanda tangan, dll. Pada tanda tangan, bukan membandingkan bentuk tanda tangannya (karena mudah ditiru) tapi gerakan / arah dan tekanan pena saat menulis (sulit ditiru).

Untuk memperkecil peluang penembusan keamanan sistem komputer harus diberikan pembatasan, misalnya :

  • Pembatasan login, misalnya pada terminal tertentu, pada waktu dan hari tertentu.
  • Pembatasan dengan call back, yaitu login dapat dilakukan oleh siapapun, bila telah sukses, sistemmemutuskan koneksi dan memanggil nomor telepon yang disepakati. Penyusup tidak dapat menghubungkan lewat sembarang saluran telepon, tapi hanya pada saluran tetepon tertentu.
  • Pembatasan jumlah usaha login, misalnya dibatasi sampai 3 kali, dan segera dikunci dan diberitahukan keadministrator.

Objek yang perlu diproteksi :

  • Objek perangkat keras, misalnya pemroses, segment memori, terminal, diskdrive, printer, dll
  • Objek perangkat lunak, misalnya proses, file, basis data, semaphore, dll

Masalah proteksi adalah mengenai cara mencegah proses mengakses objek yang tidak diotorisasi. Sehingga dikembangkan konsep domain. Domain adalah himpunan pasangan (objek,hak). Tiap pasangan menspesifikasikan objek dan suatu subset operasi yang dapat dilakukan terhadapnya. Hak dalam konteks ini berarti ijin melakukan suatu operasi.

Sumber : http://rumahradhen.wordpress.com/materi-kuliahku/semester-ii/sistem-keamanan-komputer/pengantar-sistem-keamanan-komputer/

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

PENTINGNYA MULTIMEDIA DI LINGKUNGAN RUMAH

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. 
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan total biaya untuk Multimedia dalam makalah buku ini  digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo – semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara,atau musik.Sejarah Perkembangan MultimediaPada Tahun 60-an komputer digunakan untuk pengolahan data pada perusahaan besar dan armada militer karena tidak semua perusahaan memiliki alat ini.Pada tahun 70-an komputer digunakan oleh sebagian perusahaaan dan organisasi untuk mempermudah pekerjaan.Era 80-an bentuk komputer disesuaikan sehingga menjadi lebih mudah digunakan untuk mengurus data-data perusahaan, semua orang boleh memiliki komputer untuk digunakan pada pengolahan data, bermain game dan lain-lain.Tahun 80 sampai 90-an perkembangan komputer semakin tinggi dan menggunakan teknologi yg lebih baik.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Artikel mengenai ADSL, SDSL, Hotspot, wifi (Nircable Technology)

Koneksi Internet melalui teknologi ADSL

ADSL merupakan teknologi akses internet yang memudahkan data untuk dikirim kabel tembaga saluran telepon.adsl dapat men-support pengiriman data dari 1,5 sampai 9Mbps saat menerima  dan16 sampai 640KBPS saat mengirim data.adsl sangat populer di hampir seluruh belahan dunia,adsl juga dikenal sebagai teknologi internet broad-band .teknologi adsl sendiri mengunakan skema modulasi yang cukup rumit untuk memasukkan data kedalam kabel tembaga.teknologi adsl dikenal juga dengan sebutan last mile technology karena teknologi ini hanya digunakan untuk koneksi dari STO (SENTRAL TELEPON OTOMAT) keperumahan dan perkantoran bukan diantara sentral- sentral telepon.

Teknologi pertama yang digunakan pada saat itu adalah Dial-Up. Teknologi ini menggunakan sambungan kabel telepon sebagai jaringan penghubung antara pengguna (users) dengan Penyedia Layanan Internat atau ISP (Internet Service Provider). Namun dalam penggunaannya, Dial-up memiliki beberapa kekurangan, terutama rendahnya kecepatan dalam mengakses Internet, terlebih di jam-jam tertentu yang merupakan waktu sibuk. Kecepatan maksimum yang dapat diperoleh adalah 18 Kbps. Dengan kecepatan seperti itu maka penggunaan internet cenderung pada kegiatan pencarian data berbasis teks (Text-Mode) saja ketimbamg mode grafik atau gambar (Graphics-Mode). Kekurangan lainnya adalah kita tidak dapat menggunakan kegiatan bertelepon saat saluran digunakan berinternet, tingginya tingkat gangguan derau atau noise bila saluran telepon sedang digunakan berinternet, dan sistem penghitungan Dial-up yang masih berdasarkan waktu (time-based) dan masih dirasakan sangat mahal.

Pada tahun 2006 PT.Telekomunikasi Indonesia Tbk (PT.Telkom) mengaplikasikan teknologi jaringan ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) pada jaringan teleponnya dan memasarkannya dengan label Telkom Speedy. ADSL adalah jenis teknologi akses internet melalui kabel tembaga saluran telepon yang sama digunakan oleh teknologi Dial-up. Kelebihannya ADSL yang pada awalnya hanya dapat mendukung akses data hingga 1 Mbps, kini dengan perkembangannya dapat mendukung pengiriman akses data dari 1,5 Mbps hingga 9 Mbps saat menerima data (Down-stream rate) dan dari 16 Kbps hingga 640 Kbps saat mengirim data (Up-stream rate). Hingga kini teknologi ADSL sangat populer penggunaannya seluruh dunia sebagai teknologi jaringan Internet Broadband. Tentunya sangat jauh jika dibanding dengan teknologi sebelumnya yaitu Dial-up. Dengan kecepatan seperti itu kegiatan berselancar tidak hanya pada data berbasis teks, tetapi juga grafik dan gambar, juga multimedia (teks, grafik, gambar diam/bergerak, dan suara).
Perkembangan selanjutnya yang terjadi adalah bahwa akses Internet kini tidak hanya melalui kabel (wire) saja tetapi juga melalui jaringan non-kabel (wireless) yang disalurkan melalui gelombang elektromagnetik seperti Wifi (Wireless Fidelity) seperti Hotspot, Access Point, Point to Point, Direct Satellite dsb, juga melalui Jaringan GSM dan CDMA yang sifatnya lebih bergerak (mobile) fleksibel sehingga kita dapat mengakses Internet di manapun dan kapanpun, baik dalam keadaan diam (fixed, stationer) maupun bergerak (mobile). Akses data teknologi Wireless kini dapat mencapai hingga 12 Mbps hingga 80 Mbps (HSDPA, HSUPA) dan kedepan bila LTE dan Wimax diaplikasaikan di jaringan Wireless di Indonesia maka kecepatanya bisa mencapai hingga 150Mbps dalam keadaan bergerak (mobile) dan 200 Mbps dalam keadaan diam (fixed, stationer).
Teknologi ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah teknologi akses Internet menggunakan kabel tembaga, sering disebut juga sebagai teknologi suntikan atau (Injection Technology) yang membantu kabel telepon biasa dalam menghantarkan data yang tadinya hanya dalam kecapatan rendah menjadi lebih cepat dan dalam jumlah besar. Hal ini dimungkinkan berkat adanya sebuah perangkat yang disebut DSLAM(DSL Acces Multiplexter). Untuk mencapai tingkat kecepatan yang tinggi, ADSL menggunakan skema modulasi yang cukup rumit untuk memasukkan data ke dalam kabel tembaga. Sering dikenal dengan sebutan Last-mile Technology karena teknologi ini hanya digunakan untuk koneksi dari STO (Sentral Telepon Otomat) ke perumahan dan perkantoran, bukan di antara sentral-sentral telepon.
Dikatakan asimetris karena arus data yang dikirim dan diterima tidak sama. Frekuensi sinyal yang digunakan berkisar antara 25 KHz sampai 1 MHz. Dengan cara seperti itu maka ADSL dapat mendukung pengiriman akses data dari 1,5 Mbps hingga 9 Mbps saat menerima data (Down-stream rate) dan dari 16 Kbps hingga 640 Kbps saat mengirim data (Up-stream rate). Dengan teknologi seperti diuraikan di atas dan dengan kecepatan downstream inilah yang menjadikan ADSL lebih cocok untuk kalangan penggunaan internet untuk rumah tangga. Karena kalangan rumah tangga umumnya lebih banyak kegiatan menerima, dibandingkan kegiatan mengirim. Seperti mendownload data, gambar, musik, ataupun video.
Keunggulan lainnya dibanding teknologi Dial-up ialah bahwa ADSL tidak mengganggu penggunaan telepon yang ada. Jadi walaupun kita memasang ADSL di rumah, tepelon rumah tetap bisa digunakan secara silmultan dengan ADSL tanpa terganggu sedikitpun. Hal ini dimungkinkan karena telepon bekerja pada frekuensi sub-audio 20 KHz ke bawah sedangkan frekuensi signal ADSL adalah 25 KHz hingga 1 MHz.
Perkenalan masyarakat Indonesia dengan teknologi jaringan internet ADSL dimulai pada tahun 2006 saat PT.Telkom yang merupakan perusahaan pengatur jaringan telepon nasional memperkenalkan program yang disebut sebagai Telkom Speedy, yaitu jaringan khusus dari PT.Telkom untuk penggunaan Internet bagi kalangan rumah tangga, perkantoran, industri kecil dan menengah, dsb.
Beragam paket ditawarkan berdasarkan kuota volume data atau bulanan, limited atau unlimited dsb, yang berdampak pada tarif. Semakin besar kuota volume data semakin mahal tarifnya. Demikian juga pada paket unlimited bulanan tetap saja ada kuota vome data sehingga jika melenihi volume data yang menjadi kuotanya akan dikenakan tambahan biaya untuk setia Megabyte-nya.
Modem ADSL
Modem kependekan dari Modulator dan Demodulator, adalah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan komputer atau router ke saluran telepon, untuk menggunakan layanan ADSL. Seperti jenis modem lainnya, modem ADSL merupakan transceiver (transmitter-receiver) yang berfungsi untuk mengirim dan menerima data. Disebut juga dengan DSL Transceiver atau ATU-R.
Beberapa jenis modem ADSL juga dapat mengelola dan membagi sambungan dari layanan ADSL untuk beberapa komputer. Dalam hal ini, modem ADSL berfungsi sebagai router atau residential gateway. Blok di dalam ADSL router ada yang bertugas dalam proses framing, sementara blok lainnya melakukan Asynchronous Transfer Mode Segmentation and Reassembly, IEEE 802.1D bridging dan atau IP routing. Antarmuka yang umum ditemui pada ADSL modem adalah Ethernet dan USB. Meskipun modem ADSL bekerja dalam modus bridge dan tidak membutuhkan IP address publik, modem ADSL tetap disertai IP address untuk fungsi managemen yang bisa diakses melalui alamat IP. 192.168.1.1.
Fungsi-fungsi yang terdapat pada sebuah modem ADSL antara lain:
• Power Supply: berisi sebuah penurun tegangan (transformer) dan rangkaian filter DC seperti kapasitor.
• Koneksi untuk komunikasi data dengan komputer berupa antarmuka Ethernet, USB atau PCI.
• DSL digital data pump : berfungsi dalam penyaluran dan penerimaan data dari saluran telepon A/DSL.
• DSL analog chip and line driver : sebagai antarmuka rangkaian digital pada modem termasuk microcontroller dengan saluran telepon A/DSL.
• Microcontroller : bertugas menangani pengkodean, protokol, pengukuran kualitas saluran, routing, firewall, autentikasi dan fungsi-fungsi lain pada router.
• Filter : berfungsi melewatkan frekuensi-frekuensi yang digunakan dan menekan frekuensi lainnya termasuk noise.
Selain memberikan koneksi ke layanan ADSL, beberapa jenis modem juga mempunyai fungsi-fungsi tambahan lainnya seperti:
• Dukungan pada ADSL2 atau ADSL2+
• Fungsi sebagai Router termasuk di dalamnya NAT (Network Address Translation) untuk membagi koneksi satu buah IP address (IPv4).
• Sebagai Wireless Access Point 802.11b, 802.11g atau 802.11n.
• Fungsi switch yang terintegrasi.
• Layanan Virtual Private Network.
• Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) server.
• Dynamic DNS (Domain Name System) clients.
• Layanan Voice over IP termasuk Quality of Service untuk menjamin kualitas data pada aplikasi voice.
Pada umumnya modem ADSL mempunyai firmware tertentu sebagai bawaannya dari pabrik pembuatnya. Firmware ini biasanya dapat di-upgrade untuk meningkatkan tambahan kemampuan atau perbaikan-perbaikan terhadap adanya kesalahan kecil seperti bug. Hal ini dapat dilakukan melalui jaringan atau melalui antarmuka komunikasi serial. Firmware alternatif seperti OpenWrt dapat juga dipasang pada banyak modem dan menambahkan beberapa fungsionalitas yang tidak dapat pada firmware asli. Misalnya VPN, QoS, IPv6 native and tunneling, menaikkan daya padaWAP, DNS dan fungsi-fungsi lain yang disediakan pada lingkungan Linux.
Kekurangan Teknologi ADSL
Selain keunggulan-keunggulan seperti telah dibahas sebelumnya, ADSL juga memiliki kekurangan yang melekat pada jaringan infrastrukturnya. Adapun kekurangan-kekurangan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Jarak antara Modem ke STO
Kecepatan akses data sangat diperngaruhi oleh jarak antara rumah pengguna dengan Sentral Telepon Otomatis (STO). Jadi semakin jauh rumah pengguna dengan STO maka semakin lambat kecepatan akses datanya.
2. Jarak Modem ke Komputer
Kecapatan akses data juga dipengaruhi oleh jarak antara Modem ADSL dengan komputer masing-masing pengguna pada penggunaan multi-user.
3. Tidak Kompatibel dengan beragam OS
Tidak kompatibel dengan sumua OS (Operating Systems). Operating Systems yang dapat digunakan hanya Windows dan Linux.
4. Pengaruh Load-Coil
Adanya Load coils yang dipakai untuk memberikan layanan telepon ke daerah-daerah tertentu menurut pembagian kerejanya. Load-Coils adalah peralatan induksi yang berfungsi menggeser frekuensi pembawa ke atas. Sayangnya alat ini juga terkadang menggeser frekuensi suara (Voice Frequency: 0 – 20 KHz) ke frekuensi yang biasa digunakan ADSL (25 KHz – 1 MHz), sehingga mengakibatkan terjadinya interferensi dan ketidak cocokkan kanal untuk ADSL dan berdampak pada seringnya terjadi kesalahan (error) pada data.
5. Pengaruh Bridged Tap
Adanya Bridged Tap, yaitu bagian saluran kabel yang tidak berada pada jalur yang langsung antara pelanggan dan Sentral Telepon. Bridged Tap ini dapat menimbulkan derau (noise) yang mengganggu kinerja ADSL yang juga berdampak pada kesalahan data.
6. Pengaruh Rugi-rugi pada Kabel Telepon
Transmisi ADSL menggunakan saluran kabel telepon yang biasa digunakan untuk jasa telepon (PSTN). Di Indonesia kabel telepon pada umumnya dipasang di atas permuakaan tanah dengan menggunakan tiang-tiang telepon dari Sentral Telepon Otomat menuju rumah-rumah pelanggannya, walaupun memang sebagian kecil sudah ditanam di dalam tanah. Gangguan akan terjadi pada kabel ini jika kabel kena air hujan, kena benang layang-layang, dan kena ranting dan daun sebuah pohon, atau benda lainnya. Ini akan menyebabkan meningkatnya rugi-rugi daya pada kabel sehingga mengurangi laju data dari STO ke palanggan. Demikian juga gangguan yang terjadi pada kabel bawah tanah, misalnya sering terkena banjir, sehingga mengabkibatkan konduktivitas kabel berkurang dan berdampak pula pada kecepatan laju data yang disalurkannya.
Jadi sebelum memutuskan untuk memilih jasa layanan ADSL sebagai sarana akses ke Internet, tidak ada salahnya mempertimbangkan kembali faktor-faktor yang berpengaruh pada kualitas layanan ADSL seperti telah diuraikan di atas. Walau bagaimanapun hal ini penting karena berdampak secara signifikan pada laju akses data dan kestabilan koneksi internet yang akhir-akhir ini banyak dikeluhkan oleh para penggunanya.

 

Layanan SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line

SDSL merupakan jenis lain dari HDSL. SDSL hanya memerlukan sepasang kawat saluran saja untuk menyalurkan POTS dan T1/E1. Kelebihan utama SDSL dibandingkan denganHDSL adalah mudah diterapkan di setiap pelanggan karena hanya memerlukan satu saluran telepon biasa.

Biasanya, layanan DSL adalah asimetris (ADSL), dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau intranet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk meng-upload sejumlah besar data ke Internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai untuk tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit per detik (mbps). Bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mbps di kedua arah.
Sebuah penawaran penyedia layanan SDSL menawarkan nilai yang berbeda untuk berbagai harga. Semakin cepat laju data, semakin mahal harga layanannya. Biasanya, kontrak jangka panjang yang diperlukan untuk layanan SDSL terlepas dari kelas yang dipilih.
SDSL menggunakan frekuensi digital dalam perjalanan lintas telepon untuk mengirim dan menerima data. Bila menggunakan saluran telepon untuk SDSL, line telepon dan faks harus dihentikan. Oleh karena itu line khusus, atau tambahan diperlukan untuk layanan SDSL. Ini berbeda dari ADSL, yang “menyisakan ruang” untuk kedua peralatan telepon analog standar dan sinyal digital, sehingga seseorang dapat berbicara di telepon atau menggunakan mesin fax saat online.
Layanan SDSL adalah layanan “always on”, yang berarti bahwa komputer ini aktif terhubung ke Internet. Jika komputer aktif, koneksi internet akan terus aktif. Â SDSL memerlukan layanan modem SDSL, biasanya diberikan oleh penyedia layanan Internet. Modem SDSL kemungkinan akan membutuhkan same-vendor peralatan di LAN, DSL atau chipset.
Selain bisnis, SDSL juga dapat melayani individu yang membutuhkan kecepatan upload tinggi. Berbagi jaringan komputer misalnya, telah menjadi sangat populer, dan dengan itu kebutuhan untuk program upload dan file – file sering sangat besar. SDSL adalah pilihan yang baik untuk berbagi jaringan kelas berat, selama pengguna memiliki saluran telepon lain untuk mendedikasikan ke layanan tersebut atau memilih untuk menghentikan layanan telepon saat online.
SDSL tidak tersedia di semua area dan kecepatan mungkin bervariasi tergantung pada jarak fisik Anda dari hub lokal. SDSL juga lebih mahal daripada ADSL, tapi juga mempunyai beda bagi mereka yang menuntut kebutuhan prima.)

Keuntungan dan Kerugian SDSL

Keuntungan:

  • Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
  • Delay rendah.
  • Tidak bergantung dan tidak menggangu pada saluran telepon yang ada.
  • Sistem point to point antara ISP dengan Pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth tidak terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).

Kerugian:

  • Jika tidak menggunakan sistem anti petir (grounding -red) yang baik maka akan boros modem (terkena petir terus).
  • Kabel diputus orang lain.
  • Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.

Øhanya dapat digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.

 

External Access Point Untuk Jaringan Hotspot

Pasti anda semua sudah tau apa itu jaringan  WIFI ,yah digunakan pada area hotspot, dan sinyal wifi bisa menghubungkan berbagai perangkat yang sudah mempunyai support wifi tentunya, speed transfer data wifi jauh lebih bagus dari pada Bluetooth ,karena menggunakan frekuensi yang lebih tinggi, karena secara teori bahwa semakin tinggi frekuensi maka kualitas dan speed pembawaan datanya akan semakin baik, untuk jaman sekarang ini koneksi yang sedang dikembangkan adalah koneksi menggunakan fiber optik, koneksi ini sudah menggunakan pembawaan data lewat cahaya,yang tentunya jauh lebih cepat dari pada koneksi apapun yang ada selama ini, tapi itu akan kita bahas di artikel berikutnya, saat ini kita coba pahami apakah itu jaringan dan sinyal WIFI.. cek it out…

Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.

Tingginya animo masyarakat –khususnya di kalangan komunitas Internet– menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.

Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot.

Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut –yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan– dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat

Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya

Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat. Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu:
802.11a
802.11b
802.11g
802.11n
Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.

Spesifikasi Wi-Fi

Spesifikasi

Kecepatan

Frekuensi
Band

Cocok
dengan

802.11b

11 Mb/s

~2.4 GHz

b

802.11a

54 Mb/s

~5 GHz

a

802.11g

54 Mb/s

~2.4 GHz

b, g

802.11n

100 Mb/s

~2.4 GHz

b, g, n

Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.
Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut:
Channel 1 – 2,412 MHz;
Channel 2 – 2,417 MHz;
Channel 3 – 2,422 MHz;
Channel 4 – 2,427 MHz;
Channel 5 – 2,432 MHz;
Channel 6 – 2,437 MHz;
Channel 7 – 2,442 MHz;
Channel 8 – 2,447 MHz;
Channel 9 – 2,452 MHz;
Channel 10 – 2,457 MHz;
Channel 11 – 2,462 MHz
Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLAN (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan.
Teknologi internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).
Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.
Tingginya animo masyarakat –khususnya di kalangan komunitas Internet– menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.
Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot.
Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut –yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan– dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat.
Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.

Kegunaan Wi-Fi selain untuk mengakses internet.
1. . Mensinkronisasi telepon anda dengan PC tanpa USB

Yang pertama Wi-Fi bisa juga digunakan untuk sinkronisasi hp kita dengan laptop/komputer. Sehingga memudahkan kita untuk tidak report menggunakan kabel data ataupun kabel USB. Tapi masih harus menggunakan aplikasi-aplikasi tambahan dan masih terpaku pada beberapa jenis hp saja. Contohnya baru hp android dan iPhone saja yang bisa. Itupun untuk android haru ada penambahan aplikasi lagi seperti DoubleTwist.
2. Mengubah Smartphone menjadi remote control
Aplikasi remote memungkinkan iTunes dan Apple TV harus dikendalikan menggunakan iPhone, iPod touch, atau iPad melalui jaringan Wi-Fi. Anda dapat memilih playlist, lagu, dan album seolah-olah anda sedang duduk di depan komputer atau Apple TV. Gmote Android berubah menjadi remote control untuk komputer, memungkinkan bagi anda yang memang malas untuk langsung berinteraksi dengan PC/Laptop Anda. Tapi sekali lagi hanya bisa menggunakan HP yang sudah Support.
3. Mentransfer foto dari kamera digital
Kartu Eye-Fi adalah kartu memori tanpa nirkabel. Ini pada dasarnya adalah persis seperti kartu SDHC tetapi dengan manfaat yang fantastis ketika kamera sedang dalam jangkauan jaringan tertentu, foto dan video akan tertransfer ke komputer/laptop.
4. 4. Streaming film ke TV
Wi-fi memiliki potensi untuk menjadi hiburan masa depan rumah! Media server dapat streaming video melalui Wi-Fi untuk setiap HTPC lainnya, Xbox / Playstation-diaktifkan TV di rumah. Ada sejumlah sistem operasi, aplikasi, dan protokol untuk mendapatkan film secara nirkabel dari satu perangkat ke perangkat lainnya.
5. Streaming audio ke speaker
Penggemar Apple memiliki pilihan terbaik untuk bermain musik mereka (pada speaker ada) di rumah mereka, sebagai Apple AirPort Express router adalah sedikit besar kit untuk streaming musik ke speaker.
6. Sebagai router nirkabel
Sebuah aplikasi yang disebut PdaNet dapat mengubah iPhone atau android ke router Wi-Fi yang berguna untuk PC atau MAC. Jadi hp anda istilahnya sebagai perantara kelaptop/komputer. Tapi saya saranin dicoba dulu sebelum digunakan. Karena menurut sumber terpercaya aplikasi ini Not Fully Recommended.
7. Share file dengan komputer lain
Penyedia penyimpanan file online seperti Dropbox memungkinkan foto, dokumen, dan video mana saja dan berbagi dengan mudah menggunakan jaringan Wi-Fi jika kedua pengguna memiliki account Dropbox. Ini merupakan metode (dan lebih aman) alternatif daripada menggunakan ‘shared folder’.
8. Telepon kita bisa tahu ketika kita ada di rumah
Tasker memungkinkan anda untuk memulai layanan atau menjalankan aplikasi setiap kali anda pulang ke rumah. ATasker profil dapat mendeteksi ketika anda kembali ke rumah karena anda terhubung ke jaringan rumah. Contohnya, jika dikantor/sekolah/kampus anda menggunakan profil ‘silent’, tapi ketika tiba dirumah Tasker dapat langsung mengubah profil menjadi ‘ringing’.
9. Untuk keamanan
Dan yang Terakhir Aplikasi seperti Find My iPhone menggunakan Wi-Fi untuk mencari iPhone anda jika lupa meletakannya atau dicuri. Keberadaan perangkat dapat dipantau melalui Wi-Fi. Untuk yang tidak memakai iPhone, aplikasi seperti Prey bisa kita gunakan. Prey akan mencari lokasi(melalui laptop/komputer) dimana hp kita berada dan jika dicuri apa yang sedang dilakukan oleh si pencuri oleh hp kita.

 

sumber artikel :

http://santosoputerahandika.blogdetik.com/2009/11/10/pengertian-modem-adsl/

http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi

http://teknologi.kompasiana.com/internet/2012/06

http://www.qbonk.net/apa-itu-layanan-sdsl-symmetric-digital-subscriber-line.html

http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/definisi-adsl.html

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Pengertian Elektronika dam Komponennya

Pengertian Elektronika dam Komponennya

Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah  yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat sepertikomputer, peralatan elektronik, termokopelsemikonduktor, dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari alat-alat seperti ini merupakan cabang dari ilmu fisika, sementara bentuk desain dan pembuatan sirkuit elektroniknya adalah bagian dari teknik elektroteknik komputer, dan ilmu/teknik elektronika dan instrumentasi.

Berikut barang-barang elektronika:

komputer, televisi, radio, Laptop, PDA, iPad,DVD/VCD Player, Amplifier, Kalkulator, Kipas Angin, Kamera Digtal/Video, Fax, Dispenser, Freezer, Lemari Es, Mesin Cuci, Microphone, Monitor Komputer, AC, Blender, Magic Jar, Toaster, Printer, Mesin Fotocopy, TV, Piano Electric, Radio Cassete, Tape Mobil, Set TopBox, Setrika Listrik, Telpon Nirkabel, Telpon Seluler, Microwave Oven, Toaster dan Kompor Gas,dll.

Setiap peralatan barang elektronik berikut, bekerja karena adanya suatu komponen dalam suatu rangkaian. Dan setiap komponen pada rangkaian memiliki fungsinya masing-masing.

berikut komponen Elektronika:

Resistor adalah komponen elektronika yang selalu digunakan dalam setiap rangkaian elektronika karena dia berfungsi sebagai pengatur arus listrik.

Kapasitor dapat menyimpan muatan listrik, dapat meneruskan tegangan bolak balik (AC) akan tetapi menahan tegangan DC, besaran ukuran kekuatannya dinyatakan dalam FARAD (F). Dalam radio, kapasitor digunakan untuk:

1.Menyimpan muatan listrik

2.Mengatur frekuensi

3.Sebagai filter

4.Sebagai alat kopel (penyambung)

Dioda dalam komponen elektronika adalah sebagai, Untuk penyerah arus (komponen semiconductor yang paling sederhana, ia terdiri atas dua (2) elektroda yaitu katoda dan anoda), Sebagai catu daya, Sebagai penyaring atau pendeteksi dan Untuk stabilisator tegangan. Dioda adalah komponen aktif yang memiliki dua terminal yang melewatkan arus listrik hanya satu arah.Dioda memiliki dua elektroda aktif dimana isyarat listrik dapat mengalir, dan kebanyakan diode digunakan karena karakteristik satu arah yang dimilikinya. Dioda varikap (VARIable CAPacitor/kondensator variabel) digunakan sebagai kondensator terkendali tegangan.

Kumparan (Coil) Coil adalah suatu gulungan kawat di atas suatu inti. Tergantung pada kebutuhan, yang banyak digunakan pada radio adalah inti udara dan inti ferrite. Coil juga disebut inductor, nilai induktansinya dinyatakan dalam besaran Henry (H).

Transformator adalah dua buah kumparan yang dililitkan ada satu inti, inti bisa inti besi atau inti ferrite. Ia dapat meneruskan arus listrik AC dan tidak dapat untuk digunakan pada DC. Kumparan pertama disebut primer ialah kumparan yang menerima input, kumparan kedua disebut sekunder ialah kumparan yang menghasilkan output. Dalam pesawat radio, transformator digunakan:

1.Mengubah tegangan listrik (disebut Power Trafo)

2.Sebagai kopel

Power Trafo

Kumparan primer dan sekunder dapat digulung secara terpisah atau dapat juga digulung bersusun. Gulungan primer dan sekundernya bisa berdiri sendiri­-sendiri atau dapat menjadi satu ini disebut autotrafo. Gulungan trafo diberikan TAP ditengah yang disebut disebut trafo center tap.

Kristal

Dalam pesawat radio, kristal banyak digunakan pada pembangkit frekuensi tinggi (osilator) agar frekuensi osilator dapat dipertahankan stabil, disamping frekuensi yang stabil, suatu osilator kristal mempunyai bandwidth yang sangat sempit. Kristal yang dipakai dalam pesawat radio kebanyakan adalah sekeping potongan kristal quartz. Frekuensi resonansinya tergantung pada ketebalan kepingannya, misalnya untuk 7 MHz ketebalannya sekitar 0.9 MM.

Ceramic Filter

Ceramic filter sebenarnya juga punya kemampuan sebagai osilator ataupun SSB filter, akan tetapi penulis tidak menganjurkan untuk menggunakannya sebagai SSB filter oleh karena bandwidth yang amat lebar, jauh melampaui bandwidth yang diperkenankan dalam radio regulation.

Reley adalah suatu switch yang digerakkan secara elektris, dalam pesawat radio transceiver digunakan untuk memindah­mindah aliran listrik dari bagian receiver ke bagian transmitter dan memindah-­mindah antena dari receive ke transmit.

Coaxial Cable

Untuk menghubungkan transmitter dengan antena bisa digunakan twin lead atau coaxial cable, akan tetapi coaxial cable lebih dikenal karena mudah menggarapnya dan terdapat banyak di pasaran. Suatu parameter penting dari suatu coaxial cable adalah impedansinya, yang dinyatakan dalam satuan OHM.

Thyristor, Triac dan Diac

Thyristor atau disebut juga dengan istilah SCR (Silicon Controlled Rectifier) adalah suatu dioda yang dapat menghantar bila diberikan arus gerbang (arus kemudi). Arus gerbang ini hanya diberikan sekejap saja sudah cukup dan thyristor akan terus menghantar walaupun arus gerbang sudah tidak ada. Ini berbeda dengan transistor yang harus diberi arus basis terus menerus.

Triac adalah thyristor yang bekerja untuk AC sedangkan diac akan menahan arus kearah dua belah fihak, tetapi setelah tegangan  melampaui suatu harga tertentu, ia akan menghantar secara penuh.

Diac merupakan salah satu jenis diode SCR, namun memiliki dua terminal (elektrode) saja dan dapat menghantar dari kedua arah, jika tegangan breakovernya (vBB)terlampaui, berbeda dengan “saudaranya” yang memiliki tiga terminal, TRIAC.

Transistor

suatu transistor terdiri atas dua buah dioda yang disatukan. Agar transistor dapat bekerja, kepada kaki­kakinya harus diberikan tegangan, tegangan ini dinamakan bias voltage. Basis­emitor diberikan forward voltage, sedangkan basis­kolektor diberikan reverse voltage. Sifat transistor adalah bahwa antara kolektor dan emitor akan ada arus (transistor akan menghantar) bila ada arus basis. Makin besar arus basis makin besar penghatarannya.

MOSFET

Metal Oxide Semiconductor FET (MOSFET) adalah suatu jenis FET yang mempunyai satu Drain, satu Source dan satu atau dua Gate. MOSFET mempunyai input impedance yang sangat tinggi. Mengingat harga yang cukup tinggi, maka MOSFET hanya digunakan pada bagian­ bagian yang benar­benar memerlukannya.

Integrated Circuit (IC) adalah suatu rangkaian elektronik yang dikemas menjadi satu kemasan yang kecil. Beberapa rangkaian yang besar dapat diintegrasikan menjadi satu dan dikemas dalam kemasan yang kecil. Suatu IC yang kecil dapat memuat ratusan bahkan ribuan komponen.

Komponen elektronika berupa sebuah alat berupa benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja sesuai dengan kegunaannya. Mulai dari yang menempel langsung pada papan rangkaian baik berupa PCB, CCB, Protoboard maupunVeroboard dengan cara disolder atau tidak menempel langsung pada papan rangkaian (dengan alat penghubung lain, misalnya kabel).

Komponen elektronika ini terdiri dari satu atau lebih bahan elektronika, yang terdiri dari satu atau beberapa unsur materi dan jika disatukan, untuk desain rangkaian yang diinginkan dapat berfungsi sesuai dengan fungsi masing-masing komponen, ada yang untuk mengatur arus dan tegangan, meratakan arus, menyekat arus, memperkuat sinyal arus dan masih banyak fungsi lainnya.

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

SEJARAH SINGKAT FOTOGRAFI

SEJARAH SINGKAT FOTOGRAFI

Fotografi  (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata dalam bahasa Yunani yaitu “Photos”: cahaya dan “Grafo”: Melukis) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. 

Fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.

Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), Diafragma (Aperture), dan Kecepatan Rana (Speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (Exposure). Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO. 

 

 Image

ISO pada kamera digital, adalah ukuran tingkat sensifitas sensor kamera terhadap cahaya

 

Sejarah Fotografi dimulai pada abad ke-19. Tahun 1839 merupakan tahun awal kelahiran fotografi. Pada saat itu, di Perancis dinyatakan secara resmi bahwa fotografi adalah sebuah terobosan teknologi. Saat itu, rekaman dua dimensi seperti yang dilihat mata sudah bisa dibuat permanen.

Sejarah fotografi bermula jauh sebelum Masehi. Pada abad ke-5 Sebelum Masehi (SM), seorang pria bernama Mo Ti mengamati suatu gejala. Jika pada dinding ruangan yang gelap terdapat lubang kecil(pinhole), maka di bagian dalam ruang itu akan terefleksikan pemandangan di luar ruang secara terbalik lewat lubang tadi. Mo Ti adalah orang pertama yang menyadari fenomena kamera obscura. 

Berabad-abad kemudian, banyak yang menyadari dan mengagumi fenomena ini, sebut saja Aristoteles pada abad ke-3 SM dan seorang ilmuwan Arab Ibnu Al Haitam (Al Hazen) pada abad ke-10 SM, yang berusaha untuk menciptakan serta mengembangkan alat yang sekarang dikenal sebagai kamera. Pada tahun 1558, seorang ilmuwan Italia, Giambattista della Porta menyebut ”camera obscura” pada sebuah kotak yang membantu pelukis menangkap bayangan gambar.

Nama kamera obscura diciptakan oleh Johannes Kepler pada tahun 1611. Johannes Kepler membuat desain kamera portable yang dibuat seperti sebuah tenda, dan memberi nama alat tersebut kamera obscura. Didalam tenda sangat gelap kecuali sedikit cahaya yang ditangkap oleh lensa, yang membentuk gambar keadaan di luar tenda di atas selembar kertas.

 

Image

 

seniman pada abad-19 menggunakan kamera obscura untuk membuat sketsa

 

Image

gambar 3D kamera obscura

 

Berbagai penelitian dilakukan mulai pada awal abad ke-17 ,seorang ilmuwan berkebangsaan Italia – Angelo Sala menggunakan cahaya matahari untuk merekam serangkaian kata pada pelat chloride perak. Tapi ia gagal mempertahankan gambar secara permanen. Sekitar tahun 1800, Thomas Wedgwood, seorang berkebangsaan Inggris bereksperimen untuk merekam gambar positif dari citra pada kamera obscura berlensa, hasilnya sangat mengecewakan. Humphrey Davy melakukan percobaan lebih lanjut dengan chlorida perak, tapi bernasib sama juga walaupun sudah berhasil menangkap imaji melalui kamera obscura tanpa lensa.

Akhirnya, pada tahun 1824, seorang seniman lithography Perancis, Joseph-Nicephore Niepce (1765-1833), setelah delapan jam meng-exposed pemandangan dari jendela kamarnya, melalui proses yang disebutnya Heliogravure (proses kerjanya mirip lithograph) di atas pelat logam yang dilapisi aspal, berhasil melahirkan sebuah gambar yang agak kabur, berhasil pula mempertahankan gambar secara permanen. Ia melanjutkan percobaannya hingga tahun 1826, inilah yang akhirnya menjadi sejarah awal fotografi yang sebenarnya. Foto yang dihasilkan itu kini disimpan di University of Texas di Austin, AS.

 

Image

View from the Window at Le Gras” foto pertama yang berhasil dicetak meskipun masih tampak kabur, dibuat oleh Joseph Nicéphore Niépce

 

Penelitian demi penelitian terus berlanjut hingga pata tanggal tanggal 19 Agustus 1839, desainer panggung opera yang juga pelukis, Louis-Jacques Mande’ Daguerre (1787-1851) dinobatkan sebagai orang pertama yang berhasil membuat foto yang sebenarnya: sebuah gambar permanen pada lembaran plat tembaga perak yang dilapisi larutan iodin yang disinari selama satu setengah jam cahaya langsung dengan pemanas merkuri (neon). Proses ini disebut daguerreotype. Untuk membuat gambar permanen, pelat dicuci larutan garam dapur dan asir suling. Januari 1839, Daguerre sebenarnya ingin mematenkan temuannya itu. Akan tetapi, Pemerintah Perancis berpikir bahwa temuan itu sebaiknya dibagikan ke seluruh dunia secara cuma-cuma.

 

Image

Boulevard du Temple” foto pertama yang diakui secara umum, dibuat oleh Louis Daguerre

 

Fotografi kemudian berkembang dengan sangat cepat. Melalui perusahaan Kodak Eastman, George Eastman mengembangkan fotografi dengan menciptakan serta menjual roll film dan kamera boks yang praktis, sejalan dengan perkembangan dalam dunia fotografi melalui perbaikan lensa, shutter, film dan kertas foto.

Tahun 1950, untuk memudahkan pembidikan pada kamera Single Lens Reflex maka mulailah digunakan prisma (SLR), dan Jepang pun mulai memasuki dunia fotografi dengan produksi kamera Nikon yang kemudian disusul dengan Canon. Tahun 1972 kamera Polaroid temuan Edwin Land mulai dipasarkan. Kamera Polaroid mampu menghasilkan gambar tanpa melalui proses pengembangan dan pencetakan film

Image

 

kamera dslr nikon

Kemajuan teknologi turut memacu fotografi secara sangat cepat. Kalau dulu kamera sebesar tenda hanya bisa menghasilkan gambar yang tidak terlalu tajam, kini kamera digital yang cuma sebesar dompet mampu membuat foto yang sangat tajam dalam ukuran sebesar koran.

Posted in Uncategorized | Leave a comment