Tugas softskil 1 multimedia

Tugas softskil 1

  1. Apa itu multimedia ?

Jawab :

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

 

  1. Konsep dasar multimedia ?

Jawab : Suatu sistem multimedia memiliki empat konsep dasar yang diungkapkan oleh seorang ahli bernama marshall (2001), ke-empat konsep dasar tersebut adalah sebagai berikut:

1. Multimedia merupakan sistem yang dikontrol oleh suatu komputer,

2. Multimedia merupakan sebuah sistem yang terintegrasi,

3. Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital, dan

4. Antar muka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif

Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.

  • Interactive Multimedia adalah multimedia yang bertujuan agar pengguna dapat berinteraksi dengan multimedia tersebut
  • Hypermedia adalah multimedia Interactive yang memiliki struktur dari elemen terhubung
  • Multimedia Developer: Perancang suatu aplikasi multimedia
  • Multimedia Project : Pesan-pesan yang dipresentasikan oleh komputer atau televisi
  • Multimedia Title : Multimedia yang dipasarkan ke masyarakat.
  1. c.       Pemanfaatan multimedia ?

Jawab : Adapun pemanfaatan multimedia dalam kehidupan sehari-sehari yang di lakukan masyarakat dalam berbagai kategori atau aspek antara lain adalah :

Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

 

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan

Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.

 
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

 

Dalam Ilmu kesehatan

Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer. 

Pada Bidang Transformasi

Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.

Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

 

 

Pada Bidang pengiriman Barang

Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

 

Pada Bidang Otomotif dan Jasa Konstruksi

Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

            Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

 

Sebagai alat Promosi produk atau perusahaan  

Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem informasi.

Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif  secara visual sehingga konsumen dapat lebih tertarik.

 

 

 

  1. d.      Multimedia dalam pendidikan ?

Jawab :

Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

 

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan

 

 

 

  1. e.       Multimedia dalam amplikasi umum ?

Jawab :

Untuk mengetahui multimedia pada aplikasi umum, terlebihdahulu kita harus mengetahui objek yang terdapat pada multimedia sebagai media antarmuka dari program pada pengguna. Berikut beberapa Objek Multimedia:

Teks

  • Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

Hypertext

  • Sebagian besar penggunaan link berdasarkan hypertext yang biasa

disebut hotword atau hotkey.

  • Hotword ditampilkan berbeda dengan teks lain pada monitor.
  • Untuk mengembangkan multimedia yang berorientasi pada teks (text-oriented), harus dipilih authoring tool yang mempunyai kemampuan hypertext dengan baik.

Auto-hipertext

  • Program mengenali teks yang mempunyai informasi tertentu dan secara otomatis menampilkan informasi bila teks dipilih oleh user.

Text searching

  • Pencarian teks
  • Berberapa authoring tool dilengkapi kemampuan pencarian teks

Import dan export text

  • Teks yang digunakan dalam multimedia mungkin hasil daripengolahan kata, atau tersimpan dalam database.
  • Perlu paket authoring yang dapat mengimpor teks dan database dari file lain.

Dari objek multimedia di atas, bisa kita pahami bahwa multimedia yang dibuat dalam aplikasi umum harus memiliki hal tersebut. Berikut beberapa contoh aplikasi umum multimedia yang memilki hal tersebut.

Berdasar ISO93a dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :

1. Perception Medium

•     Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya

•     “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” Æ Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran.

•    Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”

•    Aspek pada perception medium :

i.  Aspek  Representative  Space:  sesuatu  yang  terkandung daklam presentasi secara nyata

– Kertas, layar

–  Slide show, power point

ii.  Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi

– Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau

– Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh

iii.  Aspek Representation Dimension

– Ruang (space)

– Waktu (time) :

time independent, discreet (text, grafis)

time dependent, continuous media   (video, audio, sinyak dari      sensor yang berbeda)

2. Representation Medium

•    Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer

•    “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Æ Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :

– Text  :  ASCII dan EBCDIC

– Grafis: CEPT atau CAPTAIN  videote

– Audio stream               : PCM  (Pulse  Coding  Method)  dengan  kuantisasi linier 16 bit

–     Image                      :  Facsimile (standard ISO) atau JPEG

–     Audio/video            :  TV     standard        (PAL,     SECAM,      NTSC), computer standard (MPEG)

3. Presentation Medium

•    Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi

•     “Melalui media  apa  informasi disajikan     oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”

Æ     Output :  kertas, layar, speaker

Æ     Input    :  keyboard, mouse, kamera, microphone

4. Storage Medium

•    Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)

•    “Dimanakah informasi akan disimpan?” Æ microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard

5. Transmission Medium

•    Pembawa  informasi  yang  memungkinkan  terjadinya  transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)

•    “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” Æ melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

6. Information Exchange Medium

•    Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi

•     “Bagaimana   informasi dari  tempat  yang berbeda saling dipertukarkan?” Æ direct transmission dengan jaringan komputer, combined  (storage  dan  transmission media),  web  yang  berisi informasi, e-book, forum.

 

 

  1. f.       Internet based?

Jawab :

Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”, atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat web. Seperti layanan mail yahoo, wikimu juga dikatakan sebagai “sesuatu” (read:forum) yang berbasis web, yang dapat diakses lewat internet.

Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.

  • Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
  • Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.

Mungkin terdapat sedikit kerancuan dengan berbagai istilah seperti e-learning, online/internet learning, dan web based learning. Penulis mencoba menguraikan sedikit perbedaan yang tampak pada ketiga istilah tersebut.

  • E- learning adalah suatu konsep belajar berbasiskan teknologi baik itu teknologi informasi, telekomunikasi, maupun digital.
  • Online/internet learning mempunyai batasan yang lebih sempit, dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi informasi khususnya Internet. Belajar melalui e-mail, situs web tertentu, dan semua aplikasi berbasis Internet.
  • Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.

Di bawah ini merupakan beberapa perbedaan pokok antara program atau situs web yang hanya menyampaikan infromasi dan situs web yang menyampaikan materi pembelajaran, yaitu:

  1. Suatu situs web yang hanya menampilkan informasi, tidak akan menyebabkan penerima informasi merasa bertanggung jawab untuk melakukan suatu perbuatan atau penampilan yang dapat diukur atau dinilai. Seringkali situs web seperti ini menyajikan sesuatu yang umum untuk memberikan deskripsi mengenai gagasan maupun tentang materi tertentu. Tujuannya mungkin untuk memperkuat minat, memberikan orientasi apabila si penerima materi (pelajar) melakukan suatu perbuatan yang dapat diukur dan dipertanggung jawabkan, maka situs web ini sudah melakukan tugas instruksional)
  2. Sedangkan situs web yang hanya menampilkan suatu pembelajaran, menyebabkan para penerima program dapat membuktikan bahwa mereka telah melakukan proses belajar. Para pengembang konten (content developer), instruktur dan siswanya bertanggung jawab atas keberhasilan program instruksional tersebut dan harus dapat menunjukan bukti keberhasilannya. Bahkan untuk situs web yang menyampaikan aspek pembelajaran pun sangat bervariasi, maka klasifikasi sangat diperlukan agar mudah untuk ditelaah dan dianalisa. Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning,

Daftar pustaka / sumber referensi

 

This entry was posted in Uncategorized. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s